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Interview : Bons baisers de Kojima (Chronicart.com)


Oeuvres difficiles autant que populaires, les "Metal gear solid" occupent une place à part dans la production vidéoludique. Avant d'être des spy-simulators, ils sont surtout la plate-forme d'expression privilégiée de Hideo Kojima, père fondateur de la saga. Rencontre avec une véritable idole du jeu vidéo, à l'occasion de la sortie de MGS 3.

Chronic'art : A travers votre travail, vous n'avez de cesse de rappeler au joueur qu'il est en train de jouer à un jeu vidéo, que ce soit de façon directe (le volume du téléviseur dans Snatcher) ou plus subtile (les discussions cinéma avec Paramedic dans MGS 3). Quelle importance accordez-vous au lien virtuel / réel ?

Hideo Kojima : Un jeu, ça n'est pas seulement le logiciel. Le "jeu" englobe le logiciel, le matériel dont il dépend, la manette, la boîte, le manuel, la carte mémoire, même la télé. Utiliser tous ces éléments permet de produire un impact sur l'environnement quotidien du joueur. La représentation à l'écran et l'environnement réel se confondent pour intégrer le jeu. Contrairement à un film, un jeu ne se limite pas à l'écran.


Chronic'art : Observez-vous des différences entre la façon dont les Américains, les Européens et les Asiatiques abordent vos titres ?


Kojima : Leur façon de jouer est différente et nous ajustons le niveau de difficulté en conséquence. Aux Etats-Unis, il semble que les joueurs ne prennent pas la peine de changer souvent de camouflage. Au lieu de quoi, ils laissent Snake se balader à moitié nu pendant la majeure partie du jeu. Les Européens changent régulièrement de camouflage, du moins c'est ce que nous avons observé sur les versions de démonstration au cours des différents salons de jeux vidéo. Au Japon, peut-être en raison de Pokemon, beaucoup de fans se concentrent sur la capture d'animaux.
Hideo Kojima :

"La mort et le cri du Shagohod vers la fin du jeu sont en référence directe à Duel de Steven Spielberg."
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