A Hideo Kojima Game
 
Metal Gear Solid V :
Ground Zeroes


Développeur : Kojima Productions
Genre : Action-aventure
Plate-forme : PS3, Xbox 360, PS4, Xbox One
Disponibilité : 20 mars 2014
Metal Gear Solid V
The Phantom Pain


Développeur : Kojima Productions
Genre : Action/aventure
Plate-forme : PS3, Xbox 360, PS4, Xbox One
Disponibilité : 201X
 
ACTUALITES

Au coeur de la technologie de Metal Gear Solid V - Julien Merceron

20/02/2014 à 12:00 par sheen & lepolohuevo
Après avoir arpenté les couloirs d’Ubisoft, d’Eidos et de Square-Enix, Julien Merceron a posé ses valises chez Kojima Productions en octobre dernier. Aujourd’hui directeur monde des technologies chez Konami, le Français travaille actuellement sur l’amélioration du Fox Engine, le nouveau moteur graphique de Kojima Productions.

Après les interviews de Hideo Kojima et de Yoji Shinkawa, Game Informer s’est entretenu avec Julien Merceron pour parler de Metal Gear Solid V : The Phantom Pain qui est loin d’être son premier monde ouvert, puisqu’il a notamment travaillé sur des titres tels que Assassin's Creed, Far Cry ou encore Just Cause. Ainsi, Game Informer propose une interview vidéo sans aucune question, dans laquelle Julien Merceron parle longuement de son expérience chez Kojima Productions.

Au coeur de la technologie de Metal Gear Solid V - Julien Merceron

« Vous savez, j’ai eu la chance d’être un fan de jeux vidéo japonais quand j’étais gamin et de rencontrer très tôt, lors d’événements comme la Game Developers Conference, des personnes telles que [Tetsuya] Mizuguchi-san (Rez) ou [Masaya] Matsuura-san (PaRappa the Rapper) avec qui le contact vous apprend beaucoup sur le monde du développement des jeux vidéo japonais. Ainsi, j’ai toujours baigné dans cet environnement dans lequel j’avais un aperçu sur la façon dont les choses se passaient au Japon. Évidemment, lors de ma première expérience avec Square-Enix, j’ai découvert beaucoup de choses : des processus, des structures et des manières assez différentes de faire les choses. Ensuite on doit trouver le moyen de s’insérer dans ce système pour que l’on puisse apporter, de manière positive, quelques changements.

Parfois je me demande "Et si j’avais débuté chez Konami ?" Parce que c’était tellement facile dès le premier jour, que je me suis tout de suite senti chez moi. En fait, je pense que certaines des choses clés dont [Hideo] Kojima-san était intéressé concernaient les outils, le plan de travail et le flux de travail. Kojima-san a beaucoup voyagé, et il a vu de nombreuses technologies autour du monde. Il est vrai qu’en Occident, il y a beaucoup de savoir-faire dans ce domaine-là, que ce soit chez Ubisoft ou Eidos, etc. Ce sont quelques-unes des principales références vers lesquelles nous nous fixons pour dépasser un objectif technologique.

Au coeur de la technologie de Metal Gear Solid V - Julien Merceron

Une chose qui est aussi très importante pour moi, c’est de m’assurer que le Fox Engine soit toujours en cohérence avec les souhaits de Hideo Kojima. L’équipe essaie d’adopter une nouvelle direction, et de faire quelque chose de différent avec Metal Gear. Beaucoup de jeux vidéo, au Japon, sont encore très focalisés sur les cinématiques préenregistrées. Les studios japonais travaillent d’avantage sur les graphismes plutôt que sur les animations, la qualité, etc. La manière dont ils structurent l’IA ou les paramètres de mission, par exemple, est taillée sur mesure pour le joueur.

Je constate que les choses que nous voulons mettre en place avec Metal Gear Solid, je ne les ai pas trouvées dans beaucoup d’autres jeux japonais. Peut-être qu’à l’avenir ça changera, peut-être que c’est le début d’une nouvelle tendance. Nous verrons bien.

Au coeur de la technologie de Metal Gear Solid V - Julien Merceron

Aujourd’hui, il y a quelques éléments clés dans le Fox Engine. Le premier, dont beaucoup de gens parlent, c’est bien entendu l’éclairage physique du jeu. Le deuxième, qui est pour moi un autre élément clé du jeu, c’est le multijoueur. La technologie a été pensée depuis le début, comme un moteur multijoueur, et ça aide énormément. Le troisième est assurément le monde ouvert. Avec les technologies open-world, vous pouvez en faire des jeux un peu plus linéaires si vous le souhaitez. Vous n’avez pas à construire des niveaux gigantesques. Ground Zeroes en est un bon exemple. Ensuite, le quatrième et dernier élément, c’est sans aucun doute l’édition en temps réel dans le Fox Engine. Ce dernier est probablement assez différent de beaucoup d’autres technologies que l’on trouve au Japon parce que je crois que Kojima-san a tenté d’innover sur ce point. Le genre de choses que nous essayons de faire avec Metal Gear Solid, que ce soit au niveau des graphismes, des mouvements ou du multijoueur par exemple, sont des éléments qui sont déjà bien installés en Occident.

C’est toujours une courbe d’apprentissage. Quand vous garder la même équipe et que vous changez la technologie, il y a toujours une phase d’apprentissage. Les gens ont leurs propres habitudes, et ne savent pas (encore) où se trouvent les outils. Maintenant nous avons cette équipe qui a vu naître le grand prologue de The Phantom Pain. Dès lors, elle a acquis une grande maîtrise du Fox Engine. C’est pourquoi, je suis sûr que nous allons repousser les limites. Il y a encore des technologies qui n’ont pas été intégrées dans Ground Zeroes en raison de cette haute courbe d’apprentissage. Ainsi, nous avons gardé d’autres nouvelles choses pour The Phantom Pain, afin de pouvoir passer le premier pas avec moins de difficultés. Certains de ces aspects sont liés à l’IA, etc.



Pour l’instant, nous avons établi une manière trans-générationnelle de créer les jeux. Nous pouvons sortir Ground Zeroes sur current-gen ainsi que sur la next-gen. C’est un exploit de pouvoir faire tourner Ground Zeroes sur current-gen. Mais nous n’allons pas en rester là. Comme vous le savez, le moteur graphique est extrêmement puissant. Je veux m’assurer que le Fox Engine puisse non seulement tourner sur des PC hauts de gamme à l’avenir, mais également tourner sur des smartphones et des tablettes. Nous avons véritablement l’intention de faire tourner ce moteur sur tablettes. Quel type de jeu ou quel type d’expérience allons-nous créer [sur ces supports] ? Tout cela est encore à définir.

Il n’y a rien qui soit "futureproof". Les tendances changent tellement vite que demain tout pourrait être réalisé en PHP ou en Java. Qui peut le dire ? La flexibilité est fondamentale. Évidemment, établir une vision à long terme, envisager la façon dont les choses vont se dérouler cinq ans à l’avance est impossible. À moins que les choses évoluent de manière très linéaire, mais ce ne sera pas le cas. Il faut être flexible. Il faut savoir quand il faut prendre le tournant, quand on constate que Konami évolue ou lorsque les choses changent tout autour.

L’équipe est ambitieuse à l’idée de réaliser une certaine expérience qu’elle a à l’esprit. Elle essaie d’intégrer cette vision dans le jeu. Je crois que toute l’équipe est impatiente de connaître l’avis des fans et elle espère qu’elle sera à la hauteur de leurs attentes avec ce qu’elle a préparé spécialement pour eux, dans Metal Gear Solid V. »

Au coeur de la technologie de Metal Gear Solid V - Julien Merceron
Hideo Kojima et Julien Merceron. (10 octobre KojiPro LA)


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Garanti sans spoiler
 

Game Informer

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20 Commentaires
DrGERO DrGERO
06/03/2014 à 12:38
--> http://www.gamespot.com/articles/kojima-wants-a-pc-version-of-metal-gear-solid-v-the-phantom-pain/1100-6418118/
DrGERO DrGERO
21/02/2014 à 16:34
Par contre, tu peux être sûr que Sony mettra la pression pour qu'à chaque fois, la version PC sorte des mois après la version Playstation ;)
JaCh JaCh
21/02/2014 à 13:00
drgero : espérons le ^^
DrGERO DrGERO
21/02/2014 à 0:21
C'est à peu près sûr que les futurs titres de KP (peut-être dès MGS5, peut-être à partir du suivant) sortiront sur PC.
Dans ce contexte, la sortie un peu inattendue de Rising sur PC cette année fait figure de test du potentiel commercial de la franchise sur PC. Et à côté de ça, tu as un directeur technique qui dit "Je veux m’assurer que le Fox Engine puisse [...] tourner sur des PC hauts de gamme à l’avenir".

Donc à mon avis, ils y vont direct.
John/Big Boss John/Big Boss
20/02/2014 à 23:49
non non kojima avait pas encore fait PW et la corne est surement une idée trés récente, genre au plus tard après avoir fait PW, mais je pense plutôt après avoir fini revengeance et après avoir bien entamé le brainstorming pour commencer a imaginer mgs 5 devenu mgs V

pour moi il s'agit ou d'un trait d'ombre, ou de la démarcation de son crâne et de ses cheveux, parfois on cherche plus loin que kojma lui même, il le dis lui même, il avait pas prévu aussi loin dans le temps

c'est d'ailleurs pour ca qu'il commence a être emmerdé niveau cohérence, parce que big boss dans mg 1 est un sacré connard avec snake, et que plus kojima avance dans les jeux, plus il préfére big boss a snake et aimerait le mettre plus comme un gentil, pourtant, on sait tous que dans mg1, c'est loin d'être le cas, la seule solution pour lui, serait après mgs V d'annoncer un reboot de la série ou du moins des deux mg pour réécrire ce qui s'est passé, faire de big boss un moins grand connard

d'ailleurs c'est probable qu'il finisse par le faire, après tout snake est souvent évasif quand il parle aux autres de ce qui s'est passé dans les 2 1ers jeux, kojima peut toujours avancer l'idée que mg 1 et 2 auxquels on a joué n'était que la version officielle publiée et traitée par les patriotes (ou par ocelot) et que les prochains jeux seront ce qui s'est réellement passé du point de vue de big boss ou de snake
Solidogre Solidogre
20/02/2014 à 22:44
chers collègues la console ne séduira jamais le peuple pc c'est un autre monde, c'est rare, je le sais je viens du pc et c'est uniquement MGS et quelques exclus qui m'ont poussés à franchir le pas, personne n'a dit que c'était une incompatibilité lol.

sinon sinon j'en profite que ce soit le sujet d'actu pour un petit hs

http://puu.sh/73NZT.jpg

ça vient de la cinématique de MGS 4 où Big Mama explique à Solid ce qu'il s'est passé auparavant, selon vous, c'était sa corne selon vous ? ça m'étonnerait beaucoup mais bon un gros morceau noir comme ça c'est louche xD
wrestlerkiller wrestlerkiller
20/02/2014 à 22:28
@Solidogre Rien n'empeche les joueurs pc de jouer à la console.
De plus avec YT (walkthrough etc ) c'est tout à fait envisageable de connaitre le scénario.
De plus le PC permet aussi d'émuler les jeux (et d'avoir même, un meilleur rendu) donc on peut très bien jouer à ces titres sur PC également...

J'espère vraiment qu'ils porteront les 2 titres (GZ et TPP) sur pc par la suite!
Fharone Fharone
20/02/2014 à 22:16
Ya des joueurs PC qui connaissent plus ou moins le pitch, car ils y ont joué (jouer sur pc et consoles, c'est loin d'être incompatible).

Pour les autres, ils peuvent toujours se rattraper de différentes manières (youtube, résumés, emprunter jeux et consoles, etc).

Faudrait au moins avoir une déclaration claire et officielle, si oui ou non yaura une version PC.
Solidogre Solidogre
20/02/2014 à 21:59
@Fharone

est-ce une blague ? et MGS 3 ? et PW ? et GZ ? comment feront les joueurs pour comprendre s'adapté ? xD

TPP sur PC c'est à l'eau (malheureusement, vraiment)
Keyser44Soze Keyser44Soze
20/02/2014 à 20:58
@ Drack : Le scoring pour Grand Zeroes et le MGO3 pour The Phantom Pain.
Drack Drack
20/02/2014 à 19:16
C'est vrai qu'ils ne parlent pas beaucoup du multijoueur... y'aura du vrai multijoueur ou juste du scoring et des classements ?
Keyser44Soze Keyser44Soze
20/02/2014 à 16:53
C'est super, qu'ils ne ils s'arretent pas de pousser toujours la machine plus loin.
Ca fait plaisir de savoir que l'argent donné pour les jeux ne soit pas simplement des bénéfices.
Phoenyx74 Phoenyx74
20/02/2014 à 14:41
Quel plaisir de déjeuner sur mgs.be :) J'ai été captivé par ce point de vue éclairé. :D Et je suis bluffé de constater que KP confirme sa volonté de faire du multi-plateformes très poussé. :))

Est-ce que quelqu'un s'y connaît bien en moteurs de jeux, pour comparer ce qu'on apprend là avec d'autres studios? C'est un sujet alléchant, et je serai vraiment ravi d'en apprendre davantage afin d'évaluer la portée de ces propos! ^^
Fharone Fharone
20/02/2014 à 14:25
Et le PC, alors ?

Je veux Phantom Pain sur PC. =(
Snaaaake Snaaaake
20/02/2014 à 14:01
Intéressant, en espérant que les paroles sur TPP deviennent réalité à la sortie avec un rendu bien au dessus de ce qu'on peut voir avec GZ.
inFy inFy
20/02/2014 à 13:45
Sympathique entretien. Merci pour le bon boulot, une fois encore ;)
BigBoss27 BigBoss27
20/02/2014 à 13:27
Super intéressant. Merci pour la traduction. Cela rassure de voir en point clé le multijoueur.
solidcloud solidcloud
20/02/2014 à 12:50
superbe interview
j'ai hate de voir le fox engine repousser ses limites!!!
peace-68-Walker peace-68-Walker
20/02/2014 à 12:31
J'y crois énormément sur ce nouveau metal gear solid ça va être GENIAL :-D vivement le 20 mars <3
flying_fox flying_fox
20/02/2014 à 12:29
Excellente interview.

intéressant, ce qu'il dit sur le multi...



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