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Les coulisses de l'enregistrement de Metal Gear Solid 1
03/05/2016 à 18:00
par sheen & lepolohuevo
Il y a quelques jours, GameInformer a organisé une grande interview croisée avec la plupart des doubleurs de langue anglaise qui ont participé au premier Metal Gear Solid sur PlayStation et sur GameCube. Une sorte de petit making-of durant lequel les acteurs, dirigés par Kris Zimmerman, se souviennent de leur travail tous ensemble, il y a une dizaine d'années déjà. Au programme, de nombreuses anecdotes que nous vous proposons de (re)découvrir aujourd'hui.
Chapitre 1 : Les auditions pour Metal Gear Solid
Kris Zimmerman : Quand j'ai commencé [en tant que directrice] à expliquer aux acteurs ce que je voulais d'eux, ils ont suivi mes directives. Depuis lors, c'est devenu une véritable addiction. C'était un peu comme mener une danse. J'adorais ça. Je crois que le premier jeu sur lequel j'ai travaillé s'appelait Blazing Dragons (1996). Un jour, j'ai reçu un appel d'une certaine Keiko Ono pour me proposer un entretien. Elle avait un accent japonais très prononcé. Elle travaillait pour une compagnie de production dont je ne me souviens plus du nom. Qu'est-ce que Konami vous a dit à propos de ce projet ? Kris Zimmerman : Ils ne m'ont rien dit du tout, si ce n'est qu'il travaillait sur un jeu baptisé Metal Gear et que le personnage principal s'appelait Snake. Kris Zimmerman a débuté en tant que directrice de doublage chez Hanna Barbera, la célèbre société américaine qui produisait des dessins animés. Là-bas, Kris Zimmerman travaillait pour Gordon Hunt, réalisateur, acteur, producteur, scénariste américain, et père de l'actrice Helen Hunt. Il a notamment travaillé sur la série Uncharted. Gordon Hunt a également postulé pour être le directeur du doublage de Metal Gear Solid 1. Kris Zimmerman : C'était la première fois que je réussissais à obtenir le poste avant Gordon Hunt. C'était très gratifiant pour moi. J'ai donc accepté le poste et puis voilà ! Par contre, au départ, j'ai été embauchée pour être directrice, plutôt que directrice de casting. À l'époque, le projet n'était pas syndiqué. Au début du projet, je leur ai donné vingt noms d'acteurs avec qui je souhaitais travailler. « Oh allez-y, pas de soucis » m'a répondu Konami. J'ai donc fait venir ces vingt personnes. Quand tous ces acteurs ont passé les auditions, un seul n'a pas été retenu. À l'époque, aucun d'entre eux ne savaient pour quel projet ils postulaient. Cam Clarke : Je connais Kris depuis bien longtemps ! Mon premier projet avec elle concernait Captain Planet. Au départ, j'avais auditionné pour plusieurs rôles dont Solid Snake. À l'époque, j'écrivais sur un bout de papier tous les rôles pour lesquels j'avais postulé, même pour les jeux vidéo adaptés de film dans lesquels j'interprétais Silverster Stallone ou Matthew Broderick. Avez-vous des références clé pour prendre la voix de Liquid Snake ? Vous êtes-vous inspiré de Matthew Broderick par exemple ? Cam Clarke : [En imitant Matthew Broderick] Ah tu vois, mon père t'a laissé les bons gènes et moi, les gènes récessifs. Comment crois-tu que je m'en sors maintenant, mon très cher frère ?! Pourquoi vous donne-t-on toujours le rôle du méchant ? Cam Clarke : Parce que j'ai toujours été le bébé dans ma famille, et nous sommes maléfiques. Kris Zimmerman : Cam sait apprécier la scène. Il sait comment envoûter le spectateur. Cam Clarke : Comme vous le savez, tous les méchants sont anglais. Ce n'est pas un stéréotype, c'est vrai ! Était-il précisé dans le script de Metal Gear Solid que Liquid Snake était un anglais ? Ou bien, s'agissait-il de votre propre interprétation sur ce personnage ? Cam Clarke : Je crois me souvenir que c'était mon idée. Mais maintenant que j'y pense, ça me semble bizarre parce que mon propre jumeau, Solid Snake, est américain. Le script le précisait peut-être bien. Liquid Snake a une voix de méchant assez standard. Tout ce qui lui manquait c'était un gâteau et une moustache bouclée. Christopher Randolph : Au début, on m'a demandé de postuler pour un personnage qui s'appelait Snake ! Je suis entré dans le studio et j'ai fait ma meilleure interprétation de Snake. Mais je pense qu'on peut tous être d'accord. Avec le recul, le résultat était pathétique. J'aurais bien aimé pouvoir réécouter cette prestation. À la fin de l'audition, Kris m'a dit, derrière la vitre du studio, de ne pas partir. De là où j'étais, je pouvais voir qu'il y avait une discussion entre Kris et les Japonais. Quelques secondes plus tard, Kris est entrée dans le studio, avec une photo et un autre script. Kris Zimmerman : Christopher est un petit peu... Comment dirais-je... ? Christopher Randolph : Je vous promets que je ne mens pas, quand j'ai vu sa photo, le personnage, Otacon, me ressemblait énormément, avec des lunettes. Ça a été un choc ! Kris Zimmerman : Christopher est très bon pour se mettre dans la peau d'un geek. Christopher Randolph : Je n'avais aucune idée sur la façon dont les enregistrements allaient se dérouler. C'était vraiment mon premier boulot en tant que doubleur. Que faisiez-vous en 1998 ? Comment avez-vous découvert le projet Metal Gear ? Debi Mae West : Quoi ?! Il y a si longtemps que ça ? Paul Eiding : Kris m'a appelé pour auditionner pour le colonel Campbell. C'était un jour comme un autre. Kris Zimmerman : Paul Eiding est un acteur fabuleux. Il peut tout faire. De l'oncle maladroit, un peu loufoque, au colonel que nous aimons tous. Comment avez-vous eu l'idée pour prendre cette voix ? Paul Eiding : Et bien, j'étais général à l'armée... je plaisante ! Mon père était à l'armée, ainsi que tous mes oncles. Je voulais quelque chose qui pèse. Alors je parlais avec le fond de la gorge. Sinon, j'ai une voix trop aiguë ! David Hayter : Alors, qu'est-ce que je faisais déjà à cette époque ? Ah oui ! Je souffrais dans un coin de Hollywood. J'étais très découragé par le business. Puis, j'ai reçu un appel. C'était une proposition pour auditionner dans le cadre d'un jeu intitulé Metal Gear Solid. Kris Zimmerman : Je savais déjà qui était David Hayter. On s'est très vite bien entendus. David Hayter : Je me suis donc rendu à l'audition. Kris était présente. Tous les artworks originaux étaient affichés sur les murs. Kris Zimmerman : Je me souviens que le jour où j'ai fait venir David, il était habillé d'un t-shirt blanc, d'un pantalon beige... et, par le plus grand des hasards, il portait un bandana ! Je ne plaisante pas ! David Hayter : On m'a donné le bandana. Un des producteurs m'a dit que Solid Snake portait un bandana, ils m'en ont donc donné un. Je pense que je l'ai encore, d'ailleurs. C'était un bandana Budweiser, de couleur camouflage beige. Ils m'ont dit que si je le portais, cela m'aiderait peut-être. Alors, je l'ai mis. Tous ceux qui ont postulé pour Solid Snake ont-ils essayé de prendre une voix graveleuse ? Kris Zimmerman : Je crois que j'ai tout entendu. Il était clair que le personnage avait besoin d'une intonation plus grave. Toutefois, personne n'avait une voix aussi graveleuse que celle de David. David Hayter : Je suis ami avec Adam Duritz et son groupe, les Counting Crows. Ils enregistraient leur album Desert Life dans une maison à Hollywood Hills. Je leur rendais souvent visite parce qu'ils avaient de la bouffe gratuite. Un jour, j'ai reçu un appel sur mon StarTAC. C'était Jennifer Hale, une des plus grandes doubleuses de notre génération. « Devine qui va se faire des pépettes ? » m'annonçait-elle, sans détour. « J'espère vraiment que c'est moi ! » lui répondis-je. « Kris m'a appelée. Elle veut que tu tiennes le rôle principal dans un jeu qui s'appelle Metal Gear » m'expliqua-t-elle. Fantastique ! Me suis-je dit. J'étais assis à côté de la piscine en train d'écouter mes potes enregistrer. C'était un super moment ! Vous avez dit à vos amis, les Counting Crows, que vous alliez jouer dans un jeu qui s'appelait Metal Gear Solid ? David Hayter : Je pense que je leur ai dit, mais ils s'en foutaient probablement. Paul Eiding : Kris a rassemblé un groupe incroyable. Kris Zimmerman : J'avais un casting très solide. Chapitre 2 : Le processus d'enregistrement
Comment aviez-vous mis la main sur le script ? Kris Zimmerman : Ah ! C'est une très bonne histoire ! Pour les autre jeux sur lesquels j'ai travaillé, les scripts faisaient une centaine de pages chacun. Un jour, je reçois un paquet chez moi, probablement le jeudi avant de commencer. Je suis quelqu'un qui lit vite. Le vendredi, je travaillais et le samedi j'avais un barbecue... Puis dimanche après-midi, j'ai voulu jeter un coup d'oeil au script. J'ai ouvert le paquet que l'on m'avait envoyé quelques jours plus tôt. J'ai sorti une pile de trente centimètres de paperasse ! Alors, j'ai cherché les papiers colorés qui indiquent les différents scripts prévus pour être distribués aux acteurs. Mais rien. C'est à ce moment que j'ai réalisé que toute la pile était le script ! Je n'ai jamais rien lu d'aussi vite de toute ma vie. J'ai adoré ! Christopher Randolph : Le script était bien écrit. Les interactions entre les personnages étaient logiques. David Hayter : Enfin, c'est japonais ! C'est bizarre à certains moments, mais ça ne se résume pas à ça. Tout est tellement détaillé, que ce soit dans les recherches sur la génétique, que dans l'armement... C'est là que j'ai compris que le Japonais qui avait écrit ça était quelqu'un de brillant avec, probablement, un trouble obsessionnel compulsif, et qu'il essayait de faire passer un message. À ce moment, je savais que ce que nous nous apprêtions à réaliser était quelque chose qui lui tenait à coeur, en disant des choses importantes. Kris Zimmerman : Hideo Kojima est un homme incroyablement intelligent et créatif. Je savais que ça allait être amusant. Je me disais simplement que l'épaisseur du script allait être le challenge, la quantité de travail à fournir. Comment s'est déroulé le processus d'enregistrement ? À quoi ressemblait le studio ? Kris Zimmerman : C'était un tout petit studio, situé dans une maison, qui avait appartenu à Rudolph Valentino, un acteur magnifique et romantique. C'était un très beau manoir, n'est-ce pas ? Kris Zimmerman : Et bien... On pourrait le penser. Paul Eiding : C'était juste une maison à Hollywood. Christopher Randolph : On se garait derrière la bâtisse et on rentrait par la cuisine. Le studio d'enregistrement se trouvait au bout du couloir. Paul Eiding : C'était une pièce reconvertie en studio. Mais mal faite. Kris Zimmerman : Je pense que les propriétaires de l'époque ont reconverti le salon en une salle d'enregistrement. Christopher Randolph : Le studio était... abîmé en quelque sorte. En bas, où nous étions avec les micros, il y avait une télé qui nous aidait à synchroniser notre voix avec l'image. Dans le reste de la pièce, se trouvaient des racks d'équipement technique. Kris Zimmerman : Nous étions retranchés dans un coin de la pièce, sur une petite plateforme. Nous étions huit techniciens. Christopher Randolph : Comme tout le monde se trouvait dans la pièce, nous avions vraiment l'impression d'avoir un public devant soi. Comme c'était mon premier boulot en tant que doubleur, je ressentais une certaine tension, un peu comme si j'étais sur scène. David Hayter : C'est pour ça que Christopher est Otacon. Il a facilement les jetons !
Kris Zimmerman : Le problème résidait dans le fait qu'il n'y avait pas de vitres isolées. Il n'y avait aucune isolation entre nous et les acteurs. Si on tournait une page pendant qu'un acteur jouait son texte, le bruit de la page était enregistré. Cam Clarke : Tout le monde devait être parfaitement silencieux. Sans compter que l'endroit en lui-même n'était pas isolé ! Kris Zimmerman : C'était un gros problème ! Nous étions situés au coin d'une rue avec un stop. S'il y avait une moto, une voiture, un chien ou quoi que ce soit d'autre, il fallait que nous arrêtions pour tout recommencer. C'était un véritable cauchemar. Paul Eiding : Les mercredis et les jeudis, c'était le ramassage des ordures. [Paul Eiding imite le bruit d'un camion à benne]. On avait de longues périodes d'attentes. Si une moto passait devant la maison, vous deviez faire une autre prise ? Aviez-vous prévu que quelqu'un fasse le guet ? Kris Zimmerman : Non, il fallait faire une autre prise. C'était chiant à quel point ? Kris Zimmerman : Très chiant ! [Rires] Cam Clarke : On a vraiment dû redoubler d'efforts. C'était vraiment un studio de fortune. Paul Eiding : Il semblait très amateur. Cam Clarke : Je suis sûr qu'à l'époque, je levais les yeux au ciel en me disant : « Non, vraiment ? On ne va quand même pas faire ça ici, si ? » J'espère que le propriétaire du studio n'écoute pas l'émission ! Pourquoi enregistriez-vous là-bas ? Kris Zimmerman : Je pense que cette maison était la propriété de la compagnie de production. Ou alors c'était une location. Il faut dire que c'était leur premier jeu. Vous pensez que c'est la raison pour laquelle ils ont été négligents sur la qualité ? Kris Zimmerman : Je pense surtout qu'ils ne savaient pas comment faire cela. Est-ce qu'il vous est arrivé de vous retrouver à la fin d'une journée de travail pour discuter sur cette vaste blague que représentait ce studio ? Paul Eiding : Oh, on en parlait sur place, pas seulement après ! On en riait beaucoup. Cam Clarke : Je me disais : « Tant que j'ai mon chèque, tant pis pour le reste [en prenant la voix de Liquid]. » Debi Mae West : Je ne sais pas pourquoi, j'avais l'impression que c'était un plateau de tournage, alors que ça ne l'était pas. Je me souviens surtout que j'étais très excitée parce que je n'avais jamais enregistré avec d'autres acteurs. Kris Zimmerman : Je pense que ce qui nous a aidé à êtres les leaders dans le monde du doublage, c'est que nous étions tous ensemble. Paul Eiding : Nous étions toujours avec quelqu'un, ce qui diffère vraiment des autres jeux. Pour les scènes avec Snake, j'étais avec Snake. C'est précisément ce qu'on souhaite lors des enregistrements : pouvoir avoir quelqu'un devant nous, en chair et en os, à qui renvoyer la balle. Kris Zimmerman : À chaque fois qu'un acteur était avec quelqu'un, c'était avec David. De cette manière, nous avions une meilleure interaction entre eux, une connexion émotionnelle plus forte. En outre, cette façon de travailler nous a permis de bien calibrer la voix avec les images. Paul Eiding : On arrivait sur place, on lisait le script une fois, et puis on se lançait. Christopher Randolph : Tout ce que nous faisions, c'était de la synchronisation en anglais sur le doublage que les Japonais avaient déjà réalisé. Kris Zimmerman : Il fallait que les dialogues correspondent au hochement des têtes et aux mouvements de leurs membres. Debi Mae West : Comme pour les animés, il fallait mettre des paroles anglaises dans le phrasé japonais, ce qui peut s'avérer difficile. David Hayter : On ne pouvait changer ne serait-ce qu'un mot sans avoir à appeler Tokyo pour obtenir confirmation de trois personnes différentes ! Il m'est arrivé de demander de modifier certaines choses dans mon script. Ils passaient donc un coup de fil à Tokyo et un quart d'heure plus tard, ils nous disaient « non ». Christopher Randolph : Si mes souvenirs ne me trompent pas, on avait enregistré le jeu dans l'ordre chronologique. Ce qui est incroyable pour l'époque. David Hayter : Nous faisions des journées de huit heures. Aujourd'hui, on ne dépasse pas les quatre heures. C'était comme un tournage de film. Christopher Randolph : Durant les pauses, on allait juste s'asseoir à la cuisine. C'était une vieille cuisine hollywoodienne délabrée. Les gens y apportaient leurs repas, on se servait dans le frigo... On était vraiment relax. Du moins, ça l'était pour moi. David Hayter : Vous savez, on ne se voit pas très souvent. Je connais bien Kris, c'est l'une des personnes que j'apprécie le plus. Kris Zimmerman : J'aime garder une sensation de légèreté dans le studio. J'aime quand mes acteurs sont contents. Une fois, je me rappelle qu'ils avaient eu une conversation avec des Japonais qui leur disaient que c'était tellement plus amusant de travailler ici. Les sessions d'enregistrements au Japon sont beaucoup plus sérieuses. Chapitre 3 : La manière de diriger de Kris Zimmerman
En tant que directrice, comment étiez-vous à l'époque ? Kris Zimmerman : ... Brillante ? [Rires] David Hayter : C'est une directrice qui nous soutient. Elle peut être intimidante quand il le faut, mais la plupart du temps, elle est là pour nous aider. Elle a un nombre incalculable d'astuces et de méthodes pour motiver les gens et les amener là où il faut. Paul Eiding : C'est une chose pour laquelle Kris est très forte. Avec peu de mots, elle peut obtenir ce qu'elle veut ou ce que veut le producteur. Cam Clarke : Kris est l'une de mes personnes préférées sur cette planète. Regardez ce qu'a donné Captain Planet. Elle a cette façon incroyable de vous demander d'essayer telle ou telle méthode. On arrive vite à suive ses directives. Debi Mae West : Je pourrais parler des heures de Kris Zimmerman. C'est une directrice tellement douée. Elle sait extraire le meilleur de ses acteurs. Comment avez-vous trouvé le niveau d'énergie idéal pour donner vie à Metal Gear Solid ? Puisque vous n'avez pas fait beaucoup de jeux auparavant, vous êtes-vous lancée dans le projet de la même façon que pour une production Hanna Barbera ? Kris Zimmerman : J'ai abordé le projet sous l'angle des acteurs Je pouvais voir ça par le ton donné par les cinématiques. On y trouvait des éléments très sombres. Les personnages sont également très surréalistes. Kris Zimmerman : Oui, ça aussi ! Mais, comme vous le savez, avec mon cher ami Revolver Ocelot, Patrick Zimmerman, c'était bien plus une performance théâtrale, qu'une performance de dessins animés. Paul Eiding : Je ne savais pas que le résultat allait être ce que nous connaissons aujourd'hui. Je me doutais seulement que ce serait quelque chose de très spécial. David, lui, s'en doutait dès le départ. David Hayter : La première chose que l'on nous a montrée, c'était la scène du crash du Hind D. C'était à ce moment-là que j'ai vu que ce jeu en jetait plein la vue. Paul Eiding : David a vu la différence en le comparant aux autres jeux que proposait l'industrie à l'époque.David Hayter : Ils ont essayé de nous faire comprendre que c'était un énorme jeu chez Konami. À lire : Interview de Kris Zimmerman Salter
Chapitre 4 : la voix de Solid Snake
Kris Zimmerman : David se concentrait si bien qu'il devenait imperturbable. Il était tellement passionné pour ce projet. Il parle également le japonais, mais quelle voix.... Il ne parle pas comme ça, normalement. David Hayter : J'ai auditionné pour le rôle. Au début, je croyais que je jouais un jeune soldat. Puis j'ai reçu le script pour la première scène, dans le sous-marin avec Campbell. Il était clairement indiqué que j'étais déjà à la retraite. J'avais déjà déménagé en Alaska pour devenir musher parce que j'en avais plein le dos des forces spéciales. Puis Campbell se pointe pour me ramener. C'est là que je me suis dis que Solid Snake était plus vieux que moi et qu'il a vécu des choses bien difficile. Le poids de son passé a influencé ma voix. C'est vraiment lors de la première scène que j'ai compris que je devais prendre la voix que l'on connaît aujourd'hui. Après une demi-journée de travail, Kris m'a fait réécouter la cassette de mon audition. Elle n'avait plus rien à voir avec celle que j'avais prise dans le jeu. Est-ce que vous prenez cette voix facilement lorsque vous êtes avec des amis ? David Hayter : Oui, aujourd'hui elle est travaillée. Mais à l'époque, elle est sortie comme ça, le jour où j'ai commencé à doubler Solid Snake. Je m'étais demandé dans quel état d'esprit je serais si je m'étais battu et en voulant m'éloigner de cette vie. Le fait d'improviser une nouvelle voix, était-ce une gêne pour vous ? David Hayter : Non, pas vraiment. Quand je parle avec la voix de Snake, ça sonne comme une gêne, mais ça ne l'est pas. C'est une astuce vocale. J'avale mes mots, ainsi mes cordes vocales se mettent à vibrer. Ça ne fait pas vraiment de dégâts à ma voix. Ça ne me fait pas mal non plus. Beaucoup de gens peuvent prendre une voix rigolote. Mais l'une des clés pour être un doubleur professionnel, c'est d'être capable de la tenir pendant une journée de huit heures. Je ne sais pas si vous avez vu ce montage. C'est une vidéo qui rassemble tous les moments où Solid Snake prononce un mot en forme de question, afin de demander clarification. David Hayter : Des questions ? Demander ? Un microphone ? Un Hind D ? Metal Gear ? [En prenant la voix de Snake]. Kris Zimmerman : Hahaha! C'est dingue ! [Rires] David Hayter : On en a eu des discussions à ce sujet ! Mais encore une fois, il n'y avait rien que nous puissions faire. Les cinématiques étaient déjà terminées. Bizarrement, c'est difficile de poser des questions avec la voix de Snake, parce que l'intonation descend, plutôt que de monter comme une question classique. Du coup, ça donne l'impression qu'il y a un point à la fin de la question. J'ai essayé de grossir le trait. Mais, en effet, c'est quelque chose qui m'a marqué moi aussi. Je me suis beaucoup amusé avec Kim Mae Guest [Mei Ling] pour la phrase : « Un concepteur en technologie militaire de renommée mondiale a le droit d'être aussi mignonne ? » Je crois que c'était Greg Eagles qui jouait le Ninja. Il jouait aussi le chef du DARPA, enfin Decoy Octopus. J'ai une anecdote à ce sujet. Dans Metal Gear Solid, je lui demandais : « un projet noir top secret ? ». Et lui, il me répondait : « Qu'est-ce t'en sais toi, du projet noir secret ?! » Il faut dire que Greg est un afro-américain. [Rires] Kris Zimmerman : Il y a probablement matière à faire un bon bêtisier avec tous nos enregistrements. Mais je n'ai aucune idée de l'endroit où se trouvent les cassettes, car la compagnie de production n'existe plus. Peut-être qu'elles se trouvent au Japon chez Konami. David Hayter : Mes premiers jours avec Otacon se sont déroulés quand il se fait dans le pantalon, lorsque je le sauve du casier. On s'est directement liés d'amitié avec cette scène. Chapitre 5 : Le doublage d'Otacon
Christopher Randolph : Je crois que je me suis beaucoup inspiré de cette scène d'introduction où je suis coincé dans le casier, mort de trouille, le pantalon mouillé, en ayant l'air si jeune. J'ai développé mon personnage à partir de ce moment précis. Étiez-vous jaloux du rôle de David Hayter, étant donné que vous aviez postulé pour le rôle de Solid Snake, au départ ? Auriez-vous préféré être le héros plutôt que le geek ? Christopher Randolph : Rooh, on veut tous être le héros d'un film ! Et c'est ça la magie du jeu, parce que c'est le joueur qui est le héros ! Je me suis vraiment habitué à Otacon. J'ai pris beaucoup de plaisir à le doubler. J'aime la place que j'occupe dans le jeu. Aviez-vous des difficultés avec la prononciation de certains mots étant donné la nature très geek du jeu ? Vers la fin, Debi Mae West a appelé Christopher « Ôh-tacon ». Kris Zimmerman : Je crois que c'était simplement une erreur ! C'était ma première expérience avec des clients japonais. C'était difficile. Maintenant, je peux prononcer la plupart de ces mots-là, alors qu'à l'époque, non. Parfois, il est arrivé qu'on appelle Otacon « Octagon ». Chapitre 6 : La mort de Sniper Wolf
Christopher Randolph : Je ne sais plus si Tasia Velenza était présente avec moi, ou si je travaillais seul. Kris Zimmerman : C'était une scène magnifique ! Les scènes d'effondrements émotionnels sont toujours un challenge car il faut donner l'espace, le temps et la patience nécessaire à l'acteur pour la jouer. Afin qu'il soit aussi vulnérable que son personnage, il faut que l'acteur se sente en sécurité pour atteindre ce stade émotionnel. Et Christopher a réussi. Je suis triste rien que de repenser à cette scène. Christopher Randolph : C'est probablement ma scène préférée de toute la saga. Le script ne décrivait pas une attirance sexuelle entre Otacon et Wolf, mais plutôt un réel coup de foudre. Ça m'a permis de bien cerner le personnage d'Otacon. Cependant, je me souviens que cette scène a été un véritable challenge. C'était un long monologue d'Otacon sur la destruction nucléaire avec plein d'images d'explosions nucléaires. Il fallait que je cale mes phrases au bon moment quand les images apparaissaient. Ça, c'était le plus difficile. Et puis, soudain, une voiture passait devant la maison et il fallait que je recommence la scène à zéro ! Kris Zimmerman : Pour la scène de fin romantique où Otacon monte sur la motoneige, j'ai supplié les managers japonais de nous laisser rendre la scène plus « macho » pour le public américain. Qu'elle devienne une scène entre potes. Mais ils insistaient. Il fallait que ce soit identique à la version japonaise. C'est la raison pour laquelle, Solid Snake et Otacon s'en vont au soleil levant. Alors que Meryl, elle, meurt. [Rires] Il y a t-il une réplique en particulier qu'on vous demande toujours de dire ? Christopher Randolph : Oui. Tout le monde aime m'entendre dire : « Pensez-vous que l'amour peut naître sur un champ de bataille ? » C'est vraiment étrange, parce que je ne sais pas si [en tant que joueur] ça aurait été une réplique que j'aurai retenue en particulier! Mais pour moi, ça reflète la sensibilité générale du jeu. Il y a une vraie philosophie derrière tout ça. C'est un jeu de guerre, anti-guerre. Quand on y réfléchit bien, c'est une phrase profonde et philosophique. Ce jeu est très brillant. Chapitre 7 : L'enregistrement des « Game Over »
Kris Zimmerman : Quand Snake meurt, j'ai adoré créer le fameux: « Snake ! Snake ?! SNAAAAAKE !!! » J'ai été l'initiatrice de cet effet de mode ! Paul Eiding : À l'époque, je ne savais pas que ces cris étaient destinés à l'écran du game over. Christopher Randolph : Snake ! Snake ?! SNAAAAAKE !!! Paul Eiding : J'ai fait de nombreuses sonneries pour les gens, grâce à cette réplique. Un gars m'a même dit que, maintenant, il doit répondre avant la troisième sonnerie ! [Rires] Est-ce que vous vous fendiez la poire à chaque fois que vous enregistrez ces cris ? Kris Zimmerman : Oui ! C'était même génial. Chapitre 8 : Le doublage de Meryl
Kris Zimmerman : Debi Mae West. Une fille très sexy et très intelligente. Debi Mae West : J'ai travaillé directement avec David Hayter sur les deux jeux. C'est un très bon acteur. C'est vraiment lui Solid Snake. Comment dépeigniez-vous Meryl en tant que personnage ? Debi Mae West : C'était une badass ! Et puis, c'est tout ! Elle est cool et sexy ! C'est marrant que vous dites qu'elle est sexy, parce que le jeu l'a plutôt utilisée comme objet sexuel de manière plus ou moins bizarre, avec des plans rapprochés sur son derrière. Debi Mae West : Le derrière et les seins ! À l'époque, vous disiez-vous que c'était étrange de voir ça dans un jeu ? Debi Mae West : Je n'ai jamais joué à un jeu vidéo de ma vie, alors je ne peux pas me souvenir si je trouvais ça bizarre ou non ! Sincèrement, je n'ai jamais joué à un seul jeu vidéo ! Chapitre 9 : Le doublage de Liquid Snake
Vous devez savoir que vous avez fait un superbe travail avec votre doublage ! Les gens adorent le personnage de Liquid ! Cam Clarke : Merci ! Les répliques étaient tellement bien écrites que jouer un salopard arrogant et jaloux devenait plus amusant que de jouer le héros ! Kris Zimmerman : Cam a adoré jouer Liquid ! Un de ses meilleurs souvenirs, je pense, c'est lorsqu'un des représentant du marketing européen du jeu est venu nous demander de quel coin de l'Angleterre était originaire Cam Clarke. Ce dernier répondait qu'il était né dans la Silicon Valley ! Le fait qu'un véritable anglais le confonde pour un britannique, Cam a pris cela comme un vrai compliment. Comme le jeu date, ça ne vous dérange pas si on vous montre une séquence afin de voir votre réaction sur votre interprétation ? Cam Clarke : Oh-oh... OK ! Qu'en pensez-vous, Cam ? Cam Clarke : Wow ! Ce type est génial ! Vous devriez l'inviter ! Je trouve que j'ai été super bon ! C'est pour ça qu'on vous aime, Cam ! Cam Clarke : Il va falloir que je revoie ma voix quand on me demande de faire Liquid, car je prends d'habitude une voix assez grave. On dirait vraiment que je sortais de Poudlard, à l'époque. J'étais beaucoup plus jeune! Mon scrotum se situait plus haut qu'il ne l'est aujourd'hui. Non seulement vous doubliez Liquid Snake, mais vous deviez prendre l'accent américain pour Master Miller, vous vous en souvenez ? Cam Clarke : Eh ben ! Comment j'ai réussi à faire tout ça ?! [Sarcasme] Je suis incroyable ! Vous doubliez Liquid qui imitait un autre personnage. Avez-vous le souvenir que c'était un rôle difficile ? Cam Clarke : Non, blague à part. J'adore ce que je fais et je suis bon. Ce n'est pas difficile. Je pourrais être plus humble et dire le contraire et que ça m'a pris une vie, mais ce n'était pas le cas. Je ne vais pas vous mentir ! Chapitre 10 : « Lays an-fants tay-reebles » et « Chat-là-chasse-ka »
Pouvez-vous nous parler de la phrase « Les Enfants Terribles » ? Kris Zimmerman : Oui, « The Terrible Children », ce sont les clones. N'était-ce pas bizarre, la première fois que vous avez lu le script, de devoir apprendre à prononcer ces mots en français ? Kris Zimmerman : Oui, c'était difficile de l'apprendre aux interlocuteurs non francophones. Comment dit-on ? « Lays an-fants tay-reeblès ? »[Rires] Puisqu'on parle de choses rigolotes à prononcer, il y a aussi « Shalah... Chat-là-chasse... » Shalashaska ? Kris Zimmerman : Shalashaska! Voilà, Shalashaska ! Patrick Zimmerman [Revolver Ocelot] avait le plus grand mal à prononcer ce nom ! Je parle encore de temps en temps avec lui, et c'est pour ça que même moi je ne peux pas prononcer ce nom, parce qu'en ma présence, il rajoute toujours quelques syllabes à « Shalamshlamska ». [Rires] À titre personnel, je suis une très grande fan de Revolver Ocelot. Je pense que Patrick a vraiment mis tout son savoir faire Shakespearien au service de ce génie fou. Son discours pour le flingue qu'il adore nous a tellement marqué. Il a joué cette scène avec tellement d'aplomb que maintenant on sait tous pourquoi « le Colt Single Action Army est le meilleur revolver jamais fabriqué » ! Kris Zimmerman : Oui, Patrick adore le métier d'acteur, tout comme moi. Je ne suis pas sûre de pouvoir vous trouver Patrick pour le moment, à cause de tout le méli-mélo d'ex-mari et d'ex-femme ! [Rires] Kris Zimmerman-Salter était, un temps, mariée avec le doubleur anglophone de Revolver Ocelot, Patrick Zimmerman. Chapitre 11 : Le changement d'accent du Dr. Naomi Hunter
Kris Zimmerman : Jennifer Hale est une de mes actrices préférées. Je l'ai rencontrée en cours d'art dramatique. J'étais son professeur. J'ai immédiatement commencé à lui chercher du boulot. J'ignore la raison pour laquelle Naomi avait un accent russe au début de Metal Gear Solid sur PlayStation, et plus du tout dans Metal Gear Solid : The Twin Snakes sur GameCube et dans Metal Gear Solid 4 : Guns of the Patriots. L'ordre venait des Japonais. Est-ce que cette incohérence vous gêne-t-elle ? Kris Zimmerman : Oui, ça m'a gênée parce que, pour moi, ces personnages étaient déjà existants. Je ne sais vraiment pas pourquoi ils ont décidé de faire ça. Chapitre 12 : Le doublage de Vulcan Raven
Kris Zimmerman : Peter Lurie a prêté sa voix à Vulcan Raven. À l'époque, c'était un nouvel acteur pour moi. Je connaissais très bien son père, Allan. Je me souviens de la passion que Peter avait pour ce projet. Peter Lurie : SNAAAAAAKE ! Kris me rappelait souvent que Raven était un personnage très macho et un chaman. Il fallait que je combine ces deux caractéristiques dans ma performance. Il y avait un temps pour faire le dur, et un autre pour jouer son côté mystique, quand il explique à Solid Snake que tout ne se résume pas à de la chair et à du sang. J'espère que j'ai réussi à conférer ce sentiment au public. Je pense que j'ai réussi. Vulcan Raven : « Pas de serpents en Alaska... Ha ha ha ha ha ha ! Tout juste... Ta place est au sol ! C'est ça, rampe sur le sol comme le serpent que tu es ! » Peter Lurie : Je rigole [en écoutant ce passage] parce que je me souviens quand j'ai enregistré ça ! Je pense que l'un des trucs pour lequel j'ai commencé à être reconnu, c'était pour le rôle de Brandon Lee dans The Crow. Les gens adorent mon rire. Mon père, qui est malheureusement décédé l'année dernière à l'âge de 91 ans, était un acteur depuis bien longtemps. Il était un président dans MGS, n'est-ce pas ? Oui ! Kenneth Baker, le président d'ArmsTech ! Comment vous sentiez-vous en travaillant avec votre père sur ce projet ? Peter Lurie : C'est marrant parce qu'on ne se soit jamais croisé mon père et moi, surtout à l'époque ! On travaillait des jours différents. Vos personnages respectifs ne se croisent jamais dans le jeu. Peter Lurie : Mais c'était super ! Ils ont adoré mon père, parce qu'il a fait ses débuts à la radio. Ça devait être génial pour tout le monde d'avoir cette légende du doublage dans cette minuscule maison où s'est déroulé l'enregistrement du premier Metal Gear Solid. Peter Lurie : Oh oui ! Ils ont adoré mon père, et moi aussi je l'adore. Chapitre 13 : Le bouclage de l'enregistrement et bis repetita
Christopher Randolph : Quand on a bouclé l'enregistrement, c'était une page qui se tournait. Il a fallu attendre quelques mois pour que le jeu sorte. Lors de la sortie du jeu, je me suis mis à lires les tests dans les magazines. J'étais très satisfait que les articles soulignent la qualité du doublage car je ne savais pas si les gens s'en souciaient. Je voulais voir mon travail, mais il n'y avait pas de YouTube à l'époque. Le problème c'est qu'il faut bien avancer dans le jeu avant de rencontrer Otacon. Je n'arrêtais pas de me faire tuer ! C'était un vrai dilemme psychologique. Je voulais voir le fruit de mon travail, mais je me faisais tuer sans cesse ! J'ai finalement réussi à passer toutes ces épreuves. J'ai même fini le jeu. Le résultat n'est jamais comme on l'imagine. Toutefois, j'étais très satisfait de mon travail ! Kris Zimmerman : Nous n'avions aucune idée de ce que cela allait donner ! Pour nous c'était tout simplement un jeu différent. Et c'était énorme car il a changé l'industrie du jeu vidéo. [Après la sortie de Metal Gear Solid], le doublage est devenu important dans les jeux vidéo. On nous a rappelés pour faire le suivant [dans de meilleures conditions]. Pouvez-vous nous raconter l'enregistrement pour le remake sur GameCube ? Kris Zimmerman : Nos retrouvailles étaient comparables à une réunion familiale. Toutefois, je trouvais ça bizarre que Konami nous demande de tout réenregistrer, alors qu'ils pouvaient tout simplement réutiliser les bases sonores de MGS1. Je pense que la raison est due aux syndicats et à une loi qu'on appelle l'incorporation. Si on veut utiliser le travail d'un projet pour un autre projet, il faut payer un certain prix. Comme cela allait prendre plus de temps [pour obtenir l'autorisation] que pour tout réenregistrer, ils ont préféré la seconde option. C'était surtout plus avantageux pour eux financièrement. Avez-vous une préférence pour le doublage entre l'original et celui du remake ? Kris Zimmerman : Je dirais que le jeu n'avait plus de secret pour nous lors de l'enregistrement de Metal Gear Solid : The Twin Snakes. Dans un sens, une partie de moi le préfère. Cependant, je préférais garder les accents de l'original, ceux que Konami a supprimés dans le remake. Et puis, il y avait aussi cette sensation de nouveauté avec le premier. Chapitre 14 : La réaction du public pour le premier Metal Gear Solid
Christopher Randolph : Au fil du temps, j'ai pu voir le nombre de fans que la série a accumulés dans le monde entier. Des gens sont venus me voir pour me dire des choses incroyables, comme par exemple : « je n'aurais jamais pu survivre à l'école sans vous » ! Debi Mae West : J'ai rencontré tellement de joueurs au fil des années. Quand ils découvrent que je suis Meryl, ils deviennent fous de joie ! Ils m'offrent beaucoup d'affection et ils me font ressentir que j'ai énormément de fans grâce à Meryl. Quand je rencontre des jeunes gars, et que je constate que ce sont des joueurs, il m'arrive de me la jouer un peu en leur révélant que je suis Meryl. C'est très amusant et très excitant de voir leurs yeux ébahis ! Paul Eiding : La réplique qu'on me demande le plus souvent c'est celle-ci : « Il paraît qu'il est incroyable de voir le fameux ver violet qui, muni de son diapason, fait son cinéma sur Hara-kiri Rock. Il me faut des ciseaux ! 61 ! » Peter Lurie : Les fans m'ont beaucoup fait hurler « Snake ! » et aussi « Pas de serpents en Alaska ». Il arrive souvent qu'on me demande : « Vous savez, dans l'option 12, quand vous aviez une chance de le tuer, mais vous ne l'avez pas fait. Le vouliez-vous vraiment, ou bien était-ce parce ce que vous hésitiez ? » Et j'ai toujours envie de répondre : « Euh... Oui ? » Cam Clarke : Depuis que j'ai commencé à faire les Comic-Con, j'ai des images en 8'x10' des différents personnages à dédicacer dans mon stand. Les héros qu'on me réclame le plus, après [la Tortue Ninja] Leonardo, c'est Liquid suivi par Kaneda d'Akira. Contrairement aux autres acteurs qui ont un souvenir vague de leurs enregistrements, vous vous souvenez bien de vos répliques ! David Hayter : Personnellement, j'ai joué au jeu. Et plus d'une fois qui plus est ! Tout d'abord parce que je suis égocentrique. Je veux écouter tout ce que je fais, mais aussi parce que j'aime les bons jeux vidéo. Et puis, c'est amusant de comprendre le jeu du point de vue des fans. Vous voyez Cam, il a réalisé tellement de choses depuis Metal Gear Solid qu'il n'a plus aucun souvenir de ce qu'on a enregistré. Quant à moi, je n'ai fait qu'écrire des scénarios depuis lors. Du coup, quand je travaillais sur Metal Gear, je m'investissais beaucoup et je me remémorais la saga afin de pouvoir communiquer avec les fans. Metal Gear revient souvent sur la table pour vous ? David Hayter : Eh ben, je suis sur Twitter, donc on m'en parle deux à trois cents fois par jour ! Des gens me demandent pourquoi j'en parle encore. Hé bien, c'est parce que d'autres personnes ne veulent pas me lâcher avec Metal Gear. Mais attention, cela ne me dérange pas ! Je dirais que j'ai le niveau idéal de célébrité. D'ailleurs, j'ai une anecdote à ce sujet. Récemment, j'ai eu un accrochage avec ma banque parce qu'elle a fait un truc qui a fini par me coûter 30.000 dollars ! C'était de leur faute en plus. Donc le banquier m'appelle et pour me dire : « Écoutez, cette histoire s'est passée il y a un an. Nous n'avons donc plus aucune trace de cet incident. Nous ne pouvons pas prouver qu'il s'agisse de notre faute. Il n'y a rien que nous puissions faire. » Je lui ai répondu : « OK, tant pis... » J'étais vraiment furieux. « Mais sur une note personnelle, j'aime beaucoup ce que vous faites ! » m'avoue-t-il ensuite. « Oh, vous êtes fan de Metal Gear ? » lui demandais-je. « Oui !!! » Alors, avec la voix de Snake, je lui ai répondu : « Ça ne va pas me ramener mes 30.000 dollars ! » C'est étrange. J'ai eu Metal Gear Solid 1 et l'année suivante j'ai bossé sur le film X-Men [en tant que scénariste]. C'était un tournant dans ma vie. Je m'étais dit que je n'avais plus besoin d'être acteur. Certes, je pouvais toujours l'être si je le voulais mais je n'avais plus ce besoin de me casser la tête pour trouver des rôles pour survivre. Du jour au lendemain, j'avais de l'argent et je me mettais à écrire des grands films. Metal Gear est devenu mon seul boulot en tant qu'acteur. À l'époque, je m'étais dit que je ne jouerais rien d'autre que ce rôle. C'était vraiment cool ! Ça m'a permis de jouer Snake avec une énorme confiance en moi, sans avoir à me soucier d'un prochain boulot, tout simplement parce que je m'en fichais. Si c'est vraiment X-Men qui a changé ma vie, c'est grâce à Metal Gear que je suis plus connu par le public. C'est étrange. Vous avez réalisé énormément de choses durant votre carrière. Vous vous dites fier pour votre travail sur X-Men. Partagez-vous ce sentiment pour Metal Gear ? David Hayter : Oui ! J'ai parfois tendance à être très dur envers moi-même, en tant qu'acteur et scénariste. Il arrive que des gens me disent que j'étais nul dans un truc ou dans un autre. Et je me dis qu'ils n'ont pas tout à fait tort. Il y a des moments dans mes performances où je me dis que je deviens redondant dans ma manière de faire. Mais certaines répliques étaient également très difficiles à comprendre. Du coup, je me lançais à l'aveuglette. Cependant, dans l'ensemble, je suis satisfait de mon travail. J'aime beaucoup ma performance sur le premier Metal Gear Solid, mais également vers la fin de la saga. Je sentais que j'avais une meilleure compréhension du personnage. Je dirais donc que Metal Gear Solid : Peace Walker et Metal Gear Solid 4 : Guns of the Patriots sont, probablement, mes titres préférés. Et vous, Cam ? Avez-vous suivi la saga depuis lors ? On vous entend dans le deuxième opus et dans le remake du premier Metal Gear Solid, mais est-ce que vous vous tenez au courant de la série ? Cam Clarke : Eh bien, si je ne joue pas dans un MGS, alors non ! [Rires] C'est marrant. Master Miller, le personnage que Liquid Snake imite dans Metal Gear Solid, est devenu un protagoniste important dans les épisodes suivants. Robin Atkin Downes qui incarne Miller imite à son tour Liquid Snake dans Metal Gear Solid V : Ground Zeroes ! Cam Clarke : Hein ?! Pourquoi ne m'ont-ils pas pris alors !? Probablement parce que Miller imitait bien Liquid Snake ! Cam Clarke : Ha ha ! Et en plus, Liquid apparaît enfant [dans MGSV], le bougre! On vous en a beaucoup raconté ? Cam Clarke : Non, j'en ai juste entendu parler. Et s'il n'a que neuf ans, je ne peux vraiment pas me fâcher pour ça. Si vous deviez doubler Liquid Snake âgé de neuf ans, ça donnerait quoi ? Cam Clarke : Ça ressemblerait à la voix de ce petit blondinet à Poudlard... Drago Malefoy ! Cam Clarke : Oui ! C'est lui le jeune Liquid ! Draco Malefoy [cameo] : « Tu as parfaitement raison ! » Peter Lurie : Malheureusement, aujourd'hui, le monde du doublage est dominé par les célébrités, même pour les jeux vidéo. C'est une bonne chose pour les spectateurs qui veulent voir leurs célébrités favorites. Quand on a débuté [il y a plus de vingt ans], on pouvait vraiment jouer. On nous disait qu'on allait « jouer » tel personnage puis ensuite « jouer » un géant de deux mètres. On jonglait entre les rôles. C'est pour cette raison que l'époque des années 90 et le début des années 2000 étaient si amusants ! Kris est l'une des personnes [de cette époque-là]. Elle prend soin des gens qui lui rendent la pareille. Kris Zimmerman : Je ne suis pas une grande fan de castings avec des célébrités parce que ça m'est souvent retourné en pleine poire. J'ai travaillé avec des célébrités dont les performances étaient tellement mauvaises pour des doublages que les enregistrements étaient inutilisables. À un tel point qu'il nous fallait trouver des imitateurs, tout en donnant crédit à l'acteur original. Mais attention ! Je ne dis pas que toutes les célébrités sont comme ça ! J'ai travaillé avec des célébrités très talentueuses. Kiefer Sutherland fait partie de celles-là. Kiefer a fait un excellent boulot dans MGSV. Il était très professionnel et très attentif. Il voulait que sa performance soit de qualité. En fait, Hideo Kojima a toujours voulu qu'une star hollywoodienne fasse partie de la série ! Beaucoup de fans se sont aperçus à quel point Big Boss peut être silencieux durant le jeu. Ils se demandent même si cela vient du fait que Hideo Kojima voulait rendre le héros plus silencieux et stoïque comme dans Mad Max, ou bien si Kiefer Sutherland n'avait pas le temps. Kris Zimmerman : Non ! On a fait plus de vingt sessions d'enregistrement avec Kiefer. Ce n'était vraiment pas une contrainte de temps. Je pense que la décision a été prise dès le début. Paul Eiding : Les gens devenaient dingues avec Metal Gear Solid V. J'ai été à une convention à Malte et les gars là-bas étaient intelligents. Ils connaissaient la série sur le bout des doigts. Ils discutaient de ce qui allait se passer dans The Phantom Pain et comment j'allais y jouer mon rôle. Mais je leur disais que je n'y étais pas. Ensuite, ils se sont mis à dire que David Hayter y sera. Mais on savait que ça n'allait pas être le cas non plus. J'ai fini par craquer. J'ai posté un message sur Twitter, très proche de la date de sortie, où je disais : « Dieu merci, ce jeu va bientôt sortir ! Mes amis sauront enfin que je racontais la vérité ! » Et immédiatement, sur ma page Facebook et mon compte Twitter, les gens me bombardaient de messages du genre : « Ah ah ! Ce message cache quelque chose ! » Mais j'avais beau prétendre le contraire, ça ne servait à rien.... Chapitre 15 : David Hayter sur son éviction
David Hayter : J'étais tellement embêté par cette histoire sur Metal Gear Solid V. Les gens ne cessaient de me demander si j'allais jouer au jeu. Oui, bien sûr ! Comme si j'étais prêt à endurer soixante heures d'humiliation. Donc non, je n'ai pas joué aux deux derniers MGS [Ground Zeroes et The Phantom Pain] parce que ce serait trop douloureux pour moi. Je connais bien les épisodes que j'ai travaillés. Et je peux vous parler de ceux là quand vous le voulez ! Kris Zimmerman : Avec le temps qu'on passe dans le studio, on construit de véritables liens. On se met à aimer ces gens, tout simplement. Après tant d'années à travailler avec David Hayter, n'étiez-vous pas triste d'apprendre que vous ne pourriez plus faire appel à lui, cette fois-ci ? Kris Zimmerman : Oui, c'était très difficile. C'était triste... Ce n'était plus la même chose. Les sessions étaient complètement différentes pour moi. David Hayter : Un jour, je me suis rendu dans le studio dans lequel on avait enregistré les voix pour Metal Gear Solid 4 et Peace Walker. Un des producteurs de Metal Gear que je connaissais était présent. Je lui ai proposé d'aller boire une bière. Il a accepté. « Je vois que vous vous préparez pour le prochain Metal Gear » lui disais-je. « Oui » me répondit-il. « Vous avez besoin de moi ? Ne devrions-nous pas parler d'un accord ? » lui demandais-je. « Non, on a pas besoin de toi pour le moment. On te fera savoir si ça change. » Et c'était tout. J'en ai parlé ensuite à Kris Zimmerman. Elle m'a dit : « Oui. On poursuit le projet. Ils essaient de te remplacer. » Ce n'est pas la première fois qu'ils ont essayé de me remplacer. Mais ça n'a jamais été concluant. Ils ont essayé de trouver une voix qui ressemblait à la mienne, sans succès. J'ai dit à Kris qu'elle pouvait me rappeler quand elle voulait, si jamais ça ne marchait pas. Alors, je reviendrais. Malgré tout, cela a été une belle aventure. Je n'arrive même pas à imaginer ce qu'on doit ressentir dans cette situation. David Hayter : C'est assez horrible et humiliant. Mais je suis à Hollywood et je suis scénariste. Je me prends constamment des vents. C'est la nature de ce business. Il y a quelques semaines, j'ai partagé sur Twitter une image. On y voit un bébé loup touché par une flèche. Il baigne dans son sang. Au dessus de lui, il y a une inscription qui dit : « Moi avant. » À coté, il y a un loup touché par une vingtaine de flèches. Il est toujours sur ses pattes. L'inscription au dessus de lui dit « Moi maintenant ». Voilà comment on gère ce genre de chose. Cette histoire m'a beaucoup emmerdé, parce que j'avais l'impression d'avoir tellement contribué à la saga, de l'avoir tellement soutenue... Malgré tout, je me dis que mon temps avec Snake était incroyable. Avoir ce genre d'opportunité, ne serait-ce qu'une seule fois dans sa carrière, c'est énorme ! J'en suis très heureux. Et je n'ai aucune rancune envers Kiefer Sutherland ou qui que ce soit d'autre. L'affaire aurait pu être mieux gérée, de manière plus respectueuse. Mais je ne vais pas m'apitoyer là-dessus. Était-ce aussi le cas pour Metal Gear Solid : Peace Walker ? David Hayter : Non pas vraiment. Ils m'ont fait auditionner à nouveau pour Metal Gear Solid 3, pour le rôle de Naked Snake. Ils en ont fait de même pour le rôle d'Old Snake dans Metal Gear Solid 4. Depuis tout ce temps, ils cherchaient quelqu'un pour me remplacer. J'ai entendu dire que Hideo Kojima avait dit à l'un des producteurs de Metal Gear Solid 3 de demander à Kurt Russel pour prendre le rôle. Mais il a refusé. Pensez-vous que c'est dû à l'obsession de Hideo Kojima pour Hollywood ? David Hayter : Je ne sais pas ! Je ne connais pas vraiment Hideo Kojima. Je n'ai jamais vraiment eu la sensation qu'il m'aimait particulièrement. Je ne pense pas qu'il aimait le fait que je sois tant reconnu pour mon rôle, alors que ça aurait dû être lui la star... Mais ce n'est qu'une supposition. Hideo Kojima semble être une personne complexe... David Hayter : Ah ça ! Il est complexe ! Maintenant que Hideo Kojima a quitté Konami, pensez-vous que vous pourriez retravailler avec lui ? Pour le grand public, vous êtes tellement lié à lui. Est-ce le cas ? David Hayter : Non. Quelque part, j'espérais que Konami me ramène, maintenant que Hideo Kojima n'est plus là. Je pense qu'il a très mal géré cette affaire. Je n'ai pas d'amour particulier pour Kojima. Je le respecte et je trouve que c'est un créateur tout à fait brillant. Je ne le connais pas personnellement, mais en tant que businessman, il ne m'a pas impressionné. Donc non, je ne ressens pas le besoin de revenir travailler avec lui. Sachez que les gens aiment énormément votre travail sur la série, surtout pour le premier Metal Gear Solid ! Vos dialogues avec Cam Clarke sont jouissifs ! David Hayter : Merci, c'était vraiment chouette ! J'ai récemment tenu un stand avec Cam. Il me disait : « Mon très cher frère ! Super les lunettes, non ? » En effet, nous nous sommes vraiment bien éclatés sur ce jeu ! Épilogue
Pour conclure, l'émission refait un dernier tour de table pour discuter de l'héritage de la saga Metal Gear, avec la musique « The Best is Yet to Come » en fond sonore. Christopher Randolph : C'était un temps étrangement magique. On ne savait vraiment pas comment s'y prendre. Créativement parlant, il y a quelque chose de très excitant qui plane quand on est confronté à une tâche que nous n'avions jamais réalisée auparavant. Kris Zimmerman : C'était un régal de travailler sur Metal Gear Solid. Je suis toujours fière, aujourd'hui, d'y avoir prit part. Peter Lurie : C'était probablement la première fois où je me suis dit: « Wow ! Là, je fais vraiment partie d'un projet important ! » C'est l'un de ces moments où on se dit qu'on espère se souvenir de ce qu'on s'apprêtait à faire. Et c'était bien le cas. Paul Eiding : Le cerveau de Hideo Kojima est évidemment à l'origine de tout. Son concept a changé la manière dont les jeux vidéo sont réalisés aujourd'hui. Je pense que le jeu d'acteur n'y est pas étranger. Christopher Randolph : Je ne veux pas trop grossir le trait mais je pense que ce jeu est un moment clé dans l'histoire du jeu vidéo. Je crois que c'était la première fois que le doublage était un élément clé. C'est vraiment cool d'avoir eu la chance d'y participer. Paul Eiding : J'ai aussi beaucoup de respect pour David. C'est probablement le numéro deux dans tout ça. C'est vraiment un chouette type. David Hayter : Merci à vous... GameInformer
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